近期国家对腾讯、网易等游戏企业和平台进行了约谈。要求对未成年人提供网络游戏的时段和时长进行限制,而且不得向未成年人提供网络游戏账号租售交易服务。
所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。之后在美、港、中三地上市的中国游戏股出现暴跌。
游戏相关话题,如花33元租号打2小时王者荣耀、60岁老人身份证注册游戏账号凌晨三点王者荣耀五杀等话题冲上热搜。
一、那么为什么玩游戏这么上瘾,还得让国家出台政策加以限制呢?
首先人脑是倾向于做简单的事情,也就是偷懒。对做困难的事情有天生的抗拒性。
比如人们在学习基础类科学时会觉得非常乏味,短期内还经常得不到任何奖励,对于学生来说学半年才考一回试,考的成绩好当然皆大欢喜,那么这种情况就会让大多数人产生厌烦情绪,时间一长坚持不下来可能就放弃了。这也就解释为何只有少数人耐得住寂寞,能够在某一领域有所成就。
而游戏就不一样了,游戏都是为了吸引玩家而进行特意设计的,它可以将我们不切实际的幻想具象化,将我们天马行空的白日梦表现出来,在游戏里我们能成为任何我们想要成为的人,我们可以化身飞檐走壁的刺客,化身英勇无比的骑士,化身遨游星空的星际海盗。正是这种不可思议的体验,让人们对游戏产生了狂热和痴迷。
游戏的难度不会设置得太难而让玩家感到烦躁,也不会设置得太简单而让人觉得无聊,它会让你觉得既有一定的挑战又不会觉得无聊。
再加上游戏的奖励机制,它会让你像有规律的波浪一样,及时快速地让你获得愉悦感,让你欲罢不能。游戏中每一个小小的努力都有回报,小到1个金币,一点经验值,一个装备,这些不断的奖励让你及时获得认可,让你知道你离“成功”又近了一步。
游戏的奖励机制
除此之外,游戏中还有不确定性的随机奖励机制,如限量的武器或装备,这些惊喜刺激着你的大脑皮层为之着迷。生活中的盲盒也是一样的道理,因为你永远不知道打开下一个盲盒会是什么,所以就会一个接一个地买,2020年据统计有近20万的消费者在盲盒上花费超过2万元,更有硬核玩家一年豪掷百万。
二、网络游戏的上瘾程度可以说是更加变本加厉
原来单机游戏可能玩得时间长了会腻,但到了现在的网络游戏就不一样了,没有对比就没有伤害,为什么这么说呢?等级,战斗力,装备这些都成了可消费的产品,想变得比别人厉害,就得花钱充值,这也就是网络游戏的盈利模式。
单机游戏和网络游戏的盈利模式不同,单机游戏显然是一锤子买卖,属于一次性消费,游戏买回去玩通关就结束了,总归是玩时间长了就不想玩了。而网络游戏完全不是一个路子,除了游戏本身的游戏属性以外,再加上攀比心理,社交功能,让很多人沉迷到分不清到底哪个是现实世界哪个是虚拟世界。可以说除了吃饭睡觉,游戏这个虚拟世界简直是跟现实世界一样。
之前有个“网吧7哥”沉迷网游的事故曾经登过报纸,2004年他从河北农村考入吉林大学,却沉迷网络游戏魔兽世界,在网吧的77号座位一玩就是四年半,被人送号“7哥”,后来的结果也是可想而知,学业荒废毕业证也没拿到。
网络游戏的研发、购买流量,运营这一系列花的每一分钱,都要分摊到玩家的头上。只有让玩家花钱,这样游戏公司才能盈利,才能让这个游戏运营下去。
三、结束语
人们在现实世界中是主动适应环境和社会,而在游戏世界中却可以让“世界”去适应你,比如唾手可得的奖励认可,可视化的等级战力提升,过度频繁的视觉刺激。但这又带来另一个问题,因为其现实世界原有的:努力—努力—努力……奖励—反馈意识,轻易地被游戏改变了,变得更期待即时的奖励,结果就是这样:努力—奖励—反馈意识。可现实世界并不像游戏世界这样轻易获得奖励或认可,可能需要你要付出很多很多努力才能获得奖励或认可,那么沉迷于游戏的人会出现什么问题呢?他会因在现实世界的努力却得不到及时奖励认可,而失去耐心,想要获得成功也就变得更加困难。
有些成年人都对游戏不能自拔,更何况是自制力更差的孩子,有个别自制力超强的孩子咱们另当别论,毕竟对子大多数普通孩子来说游戏的诱惑确实非常大。
因此近期国家对游戏公司出手,防沉迷等等一系列措施,目的也是为了孩子不要玩物丧志,好好学习才是正道,从长远看我国的未来还靠这些孩子们呢。这些措施短期内会有一定的效果,起码能让一些爱玩的孩子保证在小学阶段不掉队,随着年龄的增长孩子自指控能力也会慢慢变强。但确实有些人就是烂泥扶上墙,你又能拿他有什么办法呢。
面对这个精彩缤纷的世界,其实比游戏容易上瘾的事情实在是太多了。如果看见什么都能让你上瘾不能自拔,那么大概率你会一事无成。
当人们完全沉浸于某项活动中时,就会丧失时间感。现在身边很多人一刷手机就是一天,人们也习惯了这种快餐式的愉悦感,感觉时间过得飞快,如果把这些时间花在更有意义的事情上,或许你就离成功不远了。
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