以现在的眼光,看7年前无主之地2的装备设计是否过时

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从1代中化繁为简,学习了众家所长并延伸出Gearbox专属特色的装备系统,就算是以现在玩家挑剔的眼光来看,无主之地2都给我留下了非常深刻的印象。既保证了玩家拿到新装备的成就感,解密式的装备红字要素也让人充满新鲜感,或许这就是直到现在,提起装备驱动的刷子游戏,无主之地2依旧是玩家推荐的首发选择的原因吧。

4个武器位,一个手雷位,增幅技能的职业模组和圣物,融合了防具所有功能的护盾,一般游戏全身近20个防具位置,恨不得将内裤都当成防具来算,这样相比无主之地2的装备构成被简化到任何一个新手都能快速上手的程度。更别说在游戏初期怪物不算扎手,玩家技能也不强的情况下,职业模组和圣物的功能没有那么重要,手雷的利用率也不高,只需要兼顾武器和护盾对于新手来说,入门难度基本和一个射击游戏没有差距。

以现在的眼光,看7年前无主之地2的装备设计是否过时

而到了游戏后期,玩家的游戏体验就渐渐从fps转向了rpg,单纯射爆的爽快感被刷装备时的肝痛,构思出一套好的build时的成就感兼顾射爆的爽快感所取代。这时候我们就会发现,除了可装备的部位少了点,无主之地的装备不就是我们最熟悉的味道嘛。

白、绿、蓝、紫、橙、粉、青,装备系统经过几十年的发展,玩家已经逐渐习惯这一套颜色分级制度,作为一个90后玩家,通过看颜色分辨装备稀有度已经成为刻印在我们DNA深处的本能,无主之地2中装备分级的基础依旧沿袭了这项传统艺能,不同稀有度的装备的差距体现在面板的不同,搭载词缀的效果也会有差距。

以现在的眼光,看7年前无主之地2的装备设计是否过时

不过相比于一般游戏中高稀有度装备都要后期才会爆出,无主之地2中从第一个boss开始就能获取橙装,为了区分橙色以上的装备和普通装备,“红字”成为无主之地装备系统的核心,无主之地装备的build要素也正是体现在此。

在无主之地2中,怪物的属性增长是指数级的,这意味着后期每升一级他们的属性都是爆炸式的提升,装备单纯的提升数值似乎并不能很好的起到压制作用。所以有独特特效代表“质变”的红字才会显得那么重要。

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