努力值,宝可梦对战的核心概念之一,宝对战魅力的重要体现。
为什么呢?因为和固定不动的种族值和小幅度变化的性格相比,可以6围随意分配的努力值有着无限可能性。
所以接下来,我们就要深入了解一下努力值这个重要概念。
努力值的公式不知道在座的各位都是否清楚,不清楚也没事。
努力值,总和510点,有效值508点,目前大部分游戏单项满值最高252点(前代实机可以达到单项255点,总和不变;一二代甚至可以全努力拉满拉到785点和1530点)
50级的努力分配是4+8n的形式,一项最高增加32点;
100级的努力分配是4n的形式,一项最高增加63点。
当然这些大部分人都知道,只是简单的提一下,要不然就不叫对战进阶,叫水文章了(雾)。
我们接下来所要提的,是如何更合理的分配努力值。而不是单纯无脑的252大法(√)
这里我还是用一套mmo的赫拉雨举例,这套赫拉雨是五一假期的时候和龙龙岩进行简单探讨的产物,我们从当中挑一些非典型的努力分配,并且告诉你为什么这样分配。当然有些分配项目在我们探讨的队伍中并没有很有效的体现,所以我们会引用一些别的宝可梦。
(1)爆点
这玩意应该是努力分配中最常见的术语了,就连龙龙岩在写组队专栏的时候,也经常说爆个点啊爆个点。
那这个爆点究竟是啥呢?
说白了,其实就是数据的整除。
我们都知道,宝可梦的性格对属性有10%的修正。
但你知不知道,这种修正是向下取整的?
比如一只宝可梦物防139,大胆的它物防就是139+13=152;
而一只宝可梦物防141,大胆的它物防就是141+14=155
具体的意思,你可以理解为拉到10n的时候性格修正会比10n-e(e∈(0,10))要多出一点,这也正是爆点的初衷:用有限的努力取得更高的收益。
这种耐久分配,适用于那种肉度很高的盾向宝可梦和攻击非常高的宝可梦,比如巨翅飞鱼和纸御剑(MMO没有适合这么拉的攻击手)。
飞鱼140的特耐已经突破天际了,即使你要的是特盾,再加也不会有太大的意义,不如用来弥补一下相对羸弱的物防,所以你会看到大部分的特盾飞鱼,除了个别脑子有坑或有特殊需求的,一般都会拉到136+或176+(100级)来达到一个爆点的效果,并把余下来的努力分配给物耐或速度,当然个别也有拉216+的,这得看你的需求,适合此类分配的不只有钢鸟,河马,秃鹰这种大肉宝可梦,一些耐久相对差一些,但需要偏向一耐的中转也可以如此分配,比如灯鱼和冲洗洛。纸剑同理,小蛋就算了(物耐太低了所以急需弥补)。
就像这个样子~
另外提一句,在宝可梦各项数据中,特别大的数据适合用修正增加能力,比如140的攻击,而相对低的数据适合用种族值增加能力,比如60的防御
可能还有人不是很理解,我打个比方你就清楚了:
满级M赫拉裸攻击就有406,你即使把努力拉满也就只有63点数值,但如果你给它修正了攻击,它的攻击立刻就能加40,如果你给满努力的赫拉修正攻击,甚至可以加46,但事实上,以赫拉的力度,446和515的差距其实已经不是很大了。
如果你只拉少量的努力,然后爆点呢?446和515可能还有差距,但484和515的差距已经可以忽略不计了,你还多了足足116的努力,也就是29点的数据可以加到其他地方上去。
而更低一些的数据呢?
比如虚吾伊德,满级的虚吾伊德物防只有130点,你即使套上修正,也只能加13点
但如果你把努力分配上,最高63的努力,提了快一半的物防,几乎相当你套了个突击头盔(背心加特耐头盔加物耐这很河里,当然游戏里没头盔),而这63点努力交给特攻,也就能提个五分之一,相比之下谁优谁劣用不用我多说了吧(不过这只是相对而言,)
所以说,大数据多修正少分配,小数据多分配少修正。
简单来说,就是大数乘、小数加(有点太简略了)
(2)关于HP努力的分配
相信可能有人会对上图的灯鱼产生这样一个疑问:为什么它的HP努力只拉了188呢?
其实这和第一条是一个道理。
就是说,如果一只宝可梦HP是159,那它被烧伤的时候一回合减少9点HP,如果它的HP是160,那它被烧伤的时候一回合就会减少10点HP。
看起来可能没啥,不过有的时候往往这2-3点HP就能在随机数上保住你的狗命(mmo命玉报废龙HP个体在27-28也是这个道理)
当然不只是被烧伤,比如我们吃剩饭的宝可梦可以把数值拉到16n,替身宝可梦可以拉到4n+1,火神蛾拉HP拉到奇数(吃两发钉子)之类的.,总之呢,这也是细节的体现之一。图中电灯怪188HP努力的原因也是因为224是16的倍数,最大化剩饭的回复能力。
拉HP的条件不多,但几乎每个宝可梦都用得上,比如:
(1)不用剩饭、黑泥等持续回复道具和水流环、毒疗的宝可梦,拉到16n-1
(2)用剩饭、黑泥等持续回复道具的宝可梦,拉到16n
(3)使用替身的宝可梦,拉到4n+1(如果能做出51血和101血的替身那就更好了)
(4)因为剩饭这种百分比HP变化数值向下取整,所以4n和4n+1~4n+3以及16n和16n+1~16n+15的数值是没有区别的,拉到整数只是节约努力值而已,不要一棵树吊死了
(5)弱钉宝可梦,视弱钉程度拉HP到4n+1(二倍弱钉)/2n+1(四倍弱钉)
(6)携带命玉的宝可梦,除全力攻击特性(不受命玉扣血影响)宝可梦外尽量拉到10n-1
(7)如果是八代环境可以考虑拉到6n-1减少地狱烈焰等技能的Debuff伤害(还是VGC居多)
大概就是这样了
(3)努力的特化针对
可能有人会很迷茫,为什么有的时候我的宝可梦打对面宝可梦,它就是能剩一点血反杀我,难道真的是他运气好吗?
对于这种问题,我可以很负责是说:
如果不是因为对面是欧皇用随机数躲开了这致死攻击,那往往是因为努力特化分配的缘故。
大家可以看到,这只镰刀盔就是这样特化的例子。
在这里,我拉了20的物耐,防止被挂火老匠的音速拳确一,然后进行反杀。
其实想要达到这个目的,镰刀盔拉12物防就够了,之所以拉20,是因为镰刀盔的这个速度线,它完全没有任何要注意的点,同速只有同类但同类几乎撞不上(撞上也打不起来),也就是说镰刀盔所要注意的速度线只有258即围巾极速师傅鼬,所以我完全可以把用处不大的速度再多分一些出来,给物防取个整,这样我刷努力也比较方便。
这种特化不仅可以体现在防御上,也可以体现在进攻上。
而这其中,mmo最为经典的,应该就是特攻拉了68便于祸不单行确二挂火老匠的棺材了。
给盾牌拉一定量的攻击,用于反制特定的宝可梦并最大化其防守能力,这种分配还是需要多加练习的。
比如这种坚果哑铃,正好不会被雨天眼镜极攻龙王水炮确二(况且现在也没啥龙王带水炮了),加的HP和抗斗果也足以保证吃下挂火的老匠一发近身打后撒出一把钉子,陀螺球足以确一无耐师傅鼬,而因为雨天不是很好处理空间的缘故,这种分配草钢鞭打正好确二满HP的空间细胞。
一般来说,如果你能做到这种分配,你的努力分配就算过关了。
(4)关于特防的4点努力
可能有些人在浏览大佬的组队会发现这么一个问题:
————哎为什么这个恶龙攻速252,另外4点给了特防啊(剩余的6点努力只有4点是有效努力)?
相信肯定会有很大一部人认为这4点特防是随便拉的,然后在刷努力的时候把这四点刷到了HP或者物耐上,但殊不知,这种小细节的堆砌,往往也是区分一个玩家档次的重要分水岭。
为什么呢?因为宝可梦中,有这样一个特性:
而拥有这个特性的,便是橡皮鸭子一家和ban去UB的钢虫神
虽然在七八代OU66和63中,不论是多边兽II还是多边兽Z草出场率都不是很高,但不管是UU,mmo,还是双打,VGC,这二者的使用率都是居高不下,特别是多边II,靠着强硬的耐久不知在多少代的空间队里活蹦乱跳。7代的多边甚至因为Z纹理(全属性+1,属性变成第一个携带技能的属性)的缘故在OU也有着不低的出场率。
那这么一个玩意,加物攻和特攻会有多大的区别,我想不用说你也清楚吧(笑)
即使是普通的盾向辉石二鸭,+1之后打人也很疼,更别提什么极攻眼镜,满攻普Z,三攻命玉的了,那个输出甚至都够本系三角力量确一老匠的了。
而且因为耐久太好了,所以鸭子甚至可以直接插入战局,硬吃对方打手输出上场,下载加攻后强行输出,甚至还有戴围巾的......
所以懂了吗,这4点努力,哪怕是求稳,也是不能省的。
不过这只限于师傅鼬,三首,刺龙王这些双防相等的,至于老匠,地龙这种嘛...
只能听天由命了(笑)
(5)拉满努力有什么用
前面讲了一堆常规宝可梦的HP分配,爆点,特化分配。
所有的宝可梦都要这么拉吗(?)
当然不是。
举个例子,双刀烈咬陆鲨102的速度是不会取舍的,就算是极速,也可以在面对同类的时候拼一下速度,不会出现浪费的情况。
而且地龙的特攻只有85,即使带上命玉也往往打不出理想的伤害,所以满攻也是必然的,为了多打出一些伤害。
这样一个252分配就拉出来了,如果还特地给地龙拉一部分HP到10n-1,我只能说是脑子有坑
至于向下削减个体,地龙牺牲四点能力值才能到达10n-1,地龙一局都未必能出手四次根本赚不回来好不好,做一个HP个体23的天真地龙除了省些钱以外对你几乎没有任何帮助。
但如果你是替身剑舞的地龙,你大可以在极速后把HP拉到204(50级)或404(100级)来让吉利蛋无法用地球投击破你的替身,剩下的努力再拉攻击。
因为有了剑舞后地龙的输出已经比较充足了,他更需要的是一个让它安稳强化的环境,而一个不会被地球投击破的替身明显更为可靠。
但你天真的双刀地龙明显更需要的是力度是不是,而且你的力度相对那些强力破盾手并不是很充足,所以你需要最大化你自己的伤害,这也是252分配的初衷,即最大化目标的一项能力值。mmo的所有进攻宝可梦几乎都需要拉满攻击来最大化自己的伤害。
(6)活用性格修正
在这里呢,我用一个快十年前的例子,一看就清楚
实干就是没有属性加成,事实上很多双刀宝可梦比如老班都适合减速度性格
这里是因为雪人的速度不快,修正值少,失去的数值相对更容易弥补
所以千万不要搞一个冷静的忍蛙就是了(怪)
这就是性格修正的特点,它可以更好的节省努力值。
如果你觉得这个例子你并没有看懂,那我们可以再来一个例子(注意仅仅是假设)
现在mmo,满速老匠是相当火的
面对雨天的常规物耐大嘴,可以很轻易的先手雷电拳,达到一个反客为主的效果,而常规雨天(这里点名赫拉雨和三轻快)并没有很好的方式可以应对首发大嘴对老匠(就是说处理很难受,而且说不定还是特耐老匠,吃个龙王龙星之后吸收拳+音速拳照样没法处理)
所以处理方法之一就是让大嘴快过老匠,这样大嘴首发就不会有风险了(当然炮灰兑子也行)
问题就来了
注意一下,老匠满速的速度达到了97,而大嘴需要拉100点努力才能过去
如果用了性格修正,就只需要36点努力就行了
是不是性格修正速度更赚呢(?)
当然不是
因为大嘴明显的物防种族要比速度种族高,况且物防方面还拉了大量努力,所以同样的性格修正,在物防上加成是要比速度上的加成要高的,
36+速度的大嘴鸥
100速的大嘴鸥
可以看到,在其他数据基本相同的情况下(大嘴99速也就快个0速水王八),100速的大嘴比36+速的大嘴多了足足六点物防
所以得出结论:如果你这只宝可梦是一只并不需要特化努力以挡住目标宝可梦的盾,可以考虑把性格修正放在数值更高的能力值上以最大化修正效果(比如双盾美蛇之流)
总的来说,一些基础的努力分配方法,Up就放在这里了
看完这篇文章后,你还会给你的宝可梦全部无脑252吗(当然会了)
很抱歉假期鸽了这么久
9月初就开学了,再那之前我会尽力多写几篇专栏的
感谢各位支持,我们下期再.......差点忘了
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好了这次就到这里,我们下期再见(比如十月底?)
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